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jeux:cartes

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Freeze

Joueurs : 2 à 8.

Matériel :

  • 1 jeu de 52 cartes
  • 1 feuille et 1 crayon

Objectif : marquer le moins de points à l'issue de la partie en sachant que :

  • les rois rouges valent -1 points,
  • les rois noirs, les dames et les valets valent +10 points,
  • les autres cartes valent leur valeur faciale,
  • une ligne de cartes identiques (rois, dames, …) vaut 0 points 1),
  • le joueur qui freeze marque -10 points s'il réussi son pari,
  • le joueur qui freeze marque ses points avec un malus de +5 points par joueur le faisant chuter s'il rate son pari.

Règles :

Le donneur distribue 4 cartes à chaque joueurs. Ces cartes doivent absolument rester face cachée. Les cartes qui ne sont pas distribuées seront utilisées comme pioche.

À la fin de la distribution, chaque joueur positionne ses cartes sur 2 lignes. À ce moment, il peut regarder les cartes de la ligne du bas avant de les reposer face cachée.

Lors de son tour de jeu, le joueur peut :

  • prendre la première carte de la pioche et la regarder. Il peut soit la défausser directement et choisir d'utiliser son action2), soit l'utiliser pour remplacer une des cartes de son jeu qui sera à son tour défaussée3).
  • prendre la première carte de la défausse et l'utiliser pour remplacer une des cartes de son jeu qui sera à son tour défaussée4).
  • freezer. À ce moment, il annonce le dernier tour de la manche et il pari avoir le moins de points à l'issue de celle-ci. Son jeu ne peut plus être modifié, ni par lui, ni par les autres joueurs.

Lors de la défausse, un joueur peut également se défausser s'il a une carte avec la même valeur que la carte défaussée, cette action est appelée speeder. Speeder n'est autorisée qu'une seule fois consécutivement. Si le joueur qui speede devait jouer, cette action est considérée comme son tour de jeu. Sinon, le jeu continue à l'identique. Si ce joueur speede avec une carte qui ne correspond pas à la carte de la défausse, il commet une faute de jeu. Si un deuxième joueur speede, il commet une faute de jeu même si le joueur ayant déjà speeder a commis une faute de jeu.

Lorsqu'un joueur commet une faute de jeu, il doit prendre une carte de la pioche et la positionner face cachée sur une de ses lignes. Sont considérées comme des fautes de jeu :

  • regarder une carte qui n'est pas supposée être regardée.
  • speeder alors qu'un joueur a déjà speedé.
  • speeder avec une carte ne correspondant pas à la défausse.
  • retourner une carte de son jeu en ne la tenant pas par le haut.
  • speeder sur soi-même en utilisant une main différente de celle utilisée lors de la défausse.
  • réorganiser ses cartes.

Motton

Joueurs : 2 à 5.

Matériel :

Objectif : marquer le plus de points à l'issue des 20 tours de jeu.

Règles :

C'est un jeu de levées dans lequel il faut réussir son enchère pour marquer des points. L'enchère consiste à déterminer le nombre de levées réalisées en fin de tour en fonction du nombre de cartes distribuées et de l'atout retourné. Pour marquer des points, il faut réussir exactement son enchère. Le nombre de points marqués dépend du nombre de cartes distribuées et de l'enchère5). Il est à noter que 0 est une enchère valide.

Le nombre de cartes distribuées dépend du tour. Au premier tour, chaque joueur reçoit 10 cartes. À chaque tour suivant, les joueurs recevront une carte de moins pour avoir une seule carte au dixième tour. Au onzième tour, chaque joueur reçoit 1 carte. À chaque tour suivant, les joueurs recevront une carte de plus pour avoir 10 cartes au vingtième tour.

À la fin de la distribution, la carte suivante est retournée. Elle détermine la couleur utilisée comme atout pour le tour. Si la carte retournée est un roi alors le tour sera joué sans atouts.

Une fois les cartes en main, chaque joueur annonce son enchère en commençant par le joueur à la gauche du donneur. Les enchères sont reportées sur la feuille de score.

Une fois les enchères terminées, le joueur à la gauche du donneur commence le jeu. Il joue une carte de sa main, celle-ci sera la couleur demandée pour la levée. Le joueur suivant est obligé de jouer la couleur demandée. S'il est dans l'impossibilité de le faire, il joue ce qu'il veut. Il n'y a aucune obligation de jouer un atout ou de mettre une carte de valeur faciale supérieure. Le joueur ayant joué le plus fort atout remporte la levée. Si aucun atout n'a été joué, c'est le joueur ayant joué la plus forte carte de la couleur demandée qui remporte la levée. Le joueur ayant remporté la levée relance le jeu.

Une fois toutes les cartes jouées, l'enchère est comparée à la réalisation de chaque joueur. Si elles concordent, les points sont additionnés au score existant. Sinon le joueur ne marque pas. Si aucun joueur ne réalise son enchère, alors le tour est rejoué.

Une fois les scores comptabilisés, le joueur ayant commencé devient le donneur et un nouveau tour commence.

Cribbage

Joueurs : 2 ou 4.

Matériel :

  • 1 jeu de 52 cartes
  • 1 plateau de comptage des points (à défaut, on peut utiliser une feuille)

Objectif : être le premier à marquer 121 points.

Règles :

FIXME

Golf

FIXME

Barbu

FIXME

1)
Une ligne contenant 2 rois rouges ne vaut pas -2, une ligne contenant 1 roi rouge et 1 roi noir ne vaut pas -9
2)
7 & 8 permettent de regarder une carte de son jeu, 9 & 10 permettent de regarder une carte dans le jeu d'un adversaire, Valet & Dame permettent d'échanger une carte de son jeu avec une carte du jeu d'un adversaire sans les regarder, Roi noir permettent de choisir d'échanger ou non une carte de son jeu avec une carte du jeu d'un adversaire après l'avoir regardée
3) , 4)
Celle-ci n'aura pas d'action possible
5)
Voir la feuille de score
jeux/cartes.1538920613.txt.gz · Dernière modification : 2018/10/07 06:56 de alexis