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jeux:cartes

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Jeux de cartes

Barbu

Joueurs : 4 ou 5

Matériel :

  • 1 jeu de 52 cartes1)
  • 1 feuille et 1 crayon

Objectif : marquer le moins de points à l'issue de la partie en sachant que :

  • une partie se joue en 5 manches,
  • à la première manche, chaque levée ramassée vaut 5 points,
  • à la seconde manche, chaque carte de cœur ramassée vaut 5 points,
  • à la troisième manche, chaque dame ramassée vaut 20 points,
  • à la quatrième manche, le roi de cœur 2) vaut 80 points,
  • à la cinquième manche, les règles des quatre manches précédentes se cumulent3).

Règles :

C'est un jeu de levées sans atout. C'est donc le joueur ayant la plus forte carte de la couleur demandée qui remporte la levée.

Le nombre de carte distribuées dépend du nombre de joueurs. À 4 joueurs, chaque joueur reçoit 13 cartes. À 5 joueurs, chaque joueur reçoit 10 cartes4).

Le joueur à la gauche du donneur commence le jeu. Il joue une carte de sa main, celle-ci sera la couleur demandée pour le tour courant. Le joueur suivant est obligé de jouer la couleur demandée. S'il n'a pas la couleur demandée, il joue ce qu'il veut. Il n'y a aucune obligation de jouer une carte de valeur faciale supérieure. Le joueur ayant remporté la levée relance le jeu. Lors des manches où le cœur à une valeur5), il est interdit de débuter un tour de jeu avec une carte de cœur tant qu'il n'y a pas eu de cœur défaussé dans cette manche.

Une fois toutes les cartes jouées, les scores sont comptabilisés en fonction de la manche.

Une fois les scores comptabilisés, le joueur ayant commencé devient le donneur et une nouvelle manche commence.

Cribbage

Joueurs : 2 ou 4.

Matériel :

  • 1 jeu de 52 cartes
  • 1 plateau de comptage des points (à défaut, on peut utiliser une feuille)

Objectif : être le premier à marquer 121 points.

Règles :

FIXME

Eleusis

Freeze

Joueurs : 2 à 8.

Matériel :

  • 1 jeu de 52 cartes
  • 1 feuille et 1 crayon

Objectif : marquer le moins de points à l'issue de la partie en sachant que :

  • les rois rouges valent -1 points,
  • les rois noirs, les dames et les valets valent +10 points,
  • les autres cartes valent leur valeur faciale,
  • une ligne de cartes identiques (rois, dames, …) vaut 0 points 6),
  • le joueur qui freeze marque -10 points s'il réussi son pari,
  • le joueur qui freeze marque ses points avec un malus de +5 points par joueur le faisant chuter s'il rate son pari.

Règles :

Le donneur distribue 4 cartes à chaque joueurs. Ces cartes doivent absolument rester face cachée. Les cartes qui ne sont pas distribuées seront utilisées comme pioche.

À la fin de la distribution, chaque joueur positionne ses cartes sur 2 lignes. À ce moment, il peut regarder les cartes de la ligne du bas avant de les reposer face cachée.

Lors de son tour de jeu, le joueur peut réaliser l'une des actions suivantes :

  • prendre la première carte de la pioche et la regarder. Il peut soit la défausser directement et choisir d'utiliser son action7), soit l'utiliser pour remplacer une des cartes de son jeu qui sera à son tour défaussée8).
  • prendre la première carte de la défausse et l'utiliser pour remplacer une des cartes de son jeu qui sera à son tour défaussée9).
  • freezer. À ce moment, il annonce le dernier tour de la manche et il pari avoir strictement le moins de points à l'issue de celle-ci10). Son jeu ne peut plus être modifié, ni par lui, ni par les autres joueurs.

Lors de la défausse, un joueur peut également se défausser s'il a une carte avec la même valeur que la carte défaussée, cette action est appelée speeder. Speeder n'est autorisée qu'une seule fois consécutivement. Si le joueur qui speede devait jouer, cette action est considérée comme son tour de jeu. Sinon, le jeu continue à l'identique. Si ce joueur speede avec une carte qui ne correspond pas à la carte de la défausse, il commet une faute de jeu. Si un deuxième joueur speede, il commet une faute de jeu même si le joueur ayant déjà speeder a commis une faute de jeu.

Lorsqu'un joueur commet une faute de jeu, il doit prendre une carte de la pioche sans la regarder et la positionner face cachée sur une de ses lignes. Sont considérées comme des fautes de jeu :

  • regarder une carte qui n'est pas supposée être regardée.
  • speeder alors qu'un joueur a déjà speedé.
  • speeder avec une carte ne correspondant pas à la défausse.
  • retourner une carte de son jeu en ne la tenant pas par le haut.
  • speeder sur soi-même en utilisant une main différente de celle utilisée lors de la défausse.
  • réorganiser ses cartes.
  • jouer quand ce n'est pas son tour.

Golf

FIXME

Motton

Joueurs : 2 à 5.

Matériel :

Objectif : marquer le plus de points à l'issue des 20 tours de jeu.

Règles :

C'est un jeu de levées dans lequel il faut réussir son enchère pour marquer des points. L'enchère consiste à déterminer le nombre de levées réalisées en fin de tour en fonction du nombre de cartes distribuées et de l'atout retourné. Pour marquer des points, il faut réussir exactement son enchère. Le nombre de points marqués dépend du nombre de cartes distribuées et de l'enchère12). Il est à noter que 0 est une enchère valide.

Le nombre de cartes distribuées dépend du tour. Au premier tour, chaque joueur reçoit 10 cartes. À chaque tour suivant, les joueurs recevront une carte de moins pour avoir une seule carte au dixième tour. Au onzième tour, chaque joueur reçoit 1 carte. À chaque tour suivant, les joueurs recevront une carte de plus pour avoir 10 cartes au vingtième tour.

À la fin de la distribution, la carte suivante est retournée. Elle détermine la couleur utilisée comme atout pour le tour. Si la carte retournée est un roi alors le tour sera joué sans atout.

Une fois les cartes en main, chaque joueur annonce son enchère en commençant par le joueur à la gauche du donneur. Les enchères sont reportées sur la feuille de score.

Une fois les enchères terminées, le joueur à la gauche du donneur commence le jeu. Il joue une carte de sa main, celle-ci sera la couleur demandée pour la levée. Le joueur suivant est obligé de jouer la couleur demandée. S'il est dans l'impossibilité de le faire, il joue ce qu'il veut. Il n'y a aucune obligation de jouer un atout ou de mettre une carte de valeur faciale supérieure. Le joueur ayant joué le plus fort atout remporte la levée. Si aucun atout n'a été joué, c'est le joueur ayant joué la plus forte carte de la couleur demandée qui remporte la levée. Le joueur ayant remporté la levée relance le jeu.

Une fois toutes les cartes jouées, l'enchère est comparée à la réalisation de chaque joueur. Si elles concordent, les points sont additionnés au score existant. Sinon le joueur ne marque pas. Si aucun joueur ne réalise son enchère, alors le tour est rejoué.

Une fois les scores comptabilisés, le joueur ayant commencé devient le donneur et un nouveau tour commence.

Comment remplir la feuille de score : jeux:motton.png

1) , 11)
Ordre des cartes de la plus forte à la plus faible : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2
2)
C'est le barbu
3)
Par exemple, un pli contenant la Dame de cœur, le 3 de cœur, le 10 de trèfle et le Roi de trèfle vaut 35 points dont :
  • 20 points pour la dame,
  • 10 points pour le cœur,
  • 5 points pour la levée
4)
Il faut enlever les 2 noirs avant la distribution
5)
2ème, 4ème et 5ème manches
6)
Une ligne contenant 2 rois rouges ne vaut pas -2, une ligne contenant 1 roi rouge et 1 roi noir ne vaut pas -9
7)
7 & 8 permettent de regarder une carte de son jeu, 9 & 10 permettent de regarder une carte dans le jeu d'un adversaire, Valet & Dame permettent d'échanger une carte de son jeu avec une carte du jeu d'un adversaire sans les regarder, Roi noir permettent de choisir d'échanger ou non une carte de son jeu avec une carte du jeu d'un adversaire après l'avoir regardée
8) , 9)
Celle-ci n'aura pas d'action possible
10)
En cas d'égalité, il perd son pari
12)
Voir la feuille de score
jeux/cartes.1606490116.txt.gz · Dernière modification : 2020/11/27 07:15 de alexis